Oyun sektörü daha da büyüyecek

Oyun sektörü, pandemide en çok büyüyen sektörlerden birisi olmuş durumda. Bu büyümenin en önemli etkenleri arasında oyunların erişilebilir oluşu, özel alan yaratma imkanı sağlıyor oluşu ve online oyunlarda sosyalleşme fırsatı sunuyor olması geliyor.

Ülkemizde ve dünya çapında hepimizin hayatını ve alışkanlıklarını değiştiren pandemi sürecinde en çok etkilenen endüstrilerden bir tanesi hepimizin bildiği üzere eğlence endüstrisi oldu. Eğlence endüstrisi de film, dizi, konser gibi birçok alanı içerisinde bulunduruyor ve bu alanlardan bir tanesi de oyun sektörü. Pandemi ile birlikte eve kapandığımız günlerde özellikle sosyal mesafenin korunması nedeniyle neredeyse bütün eğlence sektörü durma noktasına gelirken oyun sektörü ise bu durumun tam aksine rekor büyümeler elde etti.

Özellikle son 10 yıl içerisinde mobilin de dahil olmasıyla birlikte çok büyük kitlelere hitap eden oyun sektörü, Newzoo şirketinin 2020 Araştırma Raporu’na göre 2.7 milyar oyuncudan oluşmakta ve yıllık %5.3’lük bir büyüme elde etmekte. Aynı rapora göre 2.7 milyar oyuncunun bulunduğu oyun sektöründe yıllık hacim ise 159.3 milyar dolar değerinde. 159.3 milyar dolarlık sektörün kendi içerisindeki cihaz bazlı kırılımı ise şu şekilde; %21’i 33.9 milyar $ ve %6.7 yıllık büyüme ile bilgisayar oyunları, %28’i 45.2 milyar $ ve %6.8 yıllık büyüme ile konsol oyunları, %2’si 3 milyar $ ve -%13,4 yıllık küçülme ile web/browser üzerinden oynanan oyunlar, %40’ı 63.6 milyar $ ve %15,8 yıllık büyüme ile akıllı telefonlardan oynanan mobil oyunlar, %9’u 13,7 milyar $ ve %2.7 yıllık büyüme ile tablet üzerinden oynanan oyunlar olarak dağılmakta. Bu raporda da görüldüğü üzere mobil oyunları akıllı telefon ve tabletleri birlikte değerlendirecek olur isek %49 ile oyun sektörünün en büyük alanını oluşturmakta. Bu rapora ek olarak Arvis Games olarak bizim de içerisinde yer aldığımız alanlardan biri olan kutu oyunu segmenti de oyun sektöründe yer alıyor. Kendi araştırmalarımız ve aldığımız raporlar sonucunda elde ettiğimiz verilere göre Monopoly, Tabu, Catan gibi kutu oyunları da oyun sektöründe 12 milyar dolarlık yıllık hacim ve %9.6 yıllık büyüme ile sektörde hatırı sayılır bir yer almakta. Kutu oyunlarını da dahil ettiğimizde oyun sektörünün yıllık hacmi neredeyse 171.3 milyar doları buluyor.

Oyun sektörü değerlendirilirken genel olarak göz ardı edilen durumlardan bir tanesi mobil oyun sektörünün aslında bilgisayar ve konsol sektörleriyle ortak bir paydasının olması; günümüzde oynanan ve bilinen mobil oyunlar, bilgisayar veya konsol oyunlarının mobil versiyonlarını da barındırmakta dolayısıyla mobil sektörün tek başına bu kadar büyük bir hacme sahip olduğunu söylemek oyunlar özelinde doğru olmasa da cihaz kullanımı bakımından doğru sayılıyor. Buna birkaç örnek vermek gerekirse, çok bilinen Call of Duty, PUBG, Fortnite gibi oyunlar bilgisayar ve konsol tabanlı olmakla birlikte mobil cihazlarda da çalışabilen farklı versiyonları bulunuyor. Bu yüzden de bahsi geçen bu oyunlar hem PC segmentinde hem de mobil segmentinde yer alıyor. Oyun sektörünü cihaz dağılımı bazında değerlendirmek çok doğru bilgiyi yansıtmasa da kullanıcı alışkanlıkları ve cihaz kullanımı açısından genel bir yaklaşım sunuyor. Oyunlar değerlendirilirken genellikle en doğru değerlendirme yöntemlerinden biri oyunların fikri mülkiyetleri (IP: Intellectual Property) ile değerlendirilmesi gerektiği. Örneğin; Ubisoft firmasının “Assasin’s Creed” adlı fikri mülkiyetinin, oyun serisinin hem bilgisayar hem konsol hem mobil hem de kutu oyunu bulunmakta. Dolayısıyla oyun sektörünün hangi alanının daha iyi olduğunu ölçmek pratikte pek mümkün olmasa da teori de cihaz veya platform kullanımıyla ölçülmekte.

Eğlence endüstrisindeki diğer sektörler sosyal mesafe, evlerde kalma gibi sebeplerden ötürü pandemiden kötü etkilenirken her an ulaşılabilir olması sayesinde oyun sektörü her alanda bunun tam aksi yönde rekor büyüme göstermiş durumda. Pandeminin bütün dünyayı etkisi altına aldığını düşünürsek, genel kitleye hitap eden mobil oyun türü de oyun sektörü içerisinde bu süreç içerisinde en fazla büyüme gösteren alan oldu. Mobil araştırma sitelerinden AppAnnie’nin pandemi sürecindeki mobil kullanım araştırmasına göre pandeminin başladığı 2020’nin ilk çeyreğinde, geçen seneye oranla oyunlarda geçirilen süre %20’lik bir artış göstermiş durumda. Mobil oyun oynama oranı ülkeler bazında ise %20-30’luk bir artışa sahip. COVID-19 pandemisinin bütün dünyayı en yoğun etkisi altına aldığı Mart 2020’de ise dünya çapında oyun oynanma oranları %30’luk bir artış ile rekor seviyelere ulaşmış. Yine rapora göre Mart ayında mobil oyun ve uygulama indirme oranları ise tüm zamanların en yükseği diyebileceğimiz %50 oranında bir artış göstermiştir. Bunun yanı sıra pandemi sürecinde en çok ilgi gösterilen mobil oyunların başta Battle Royale türevi olmakla birlikte puzzle ve hyper-casual türlerinde olduğu gözlemlenmiştir.

Bu verilerle birlikte oyun sektörü, pandemide en çok büyüyen sektörlerden birisi olmuş durumda. Bu büyümenin en önemli etkenleri arasında oyunların erişilebilir oluşu, özel alan yaratma imkanı sağlıyor oluşu ve online oyunlarda sosyalleşme fırsatı sunuyor olması geliyor.

Mobilin yükselişinin yanı sıra oyun sektörü içerisinde bir diğer dikkat çeken büyüme de kutu oyunlarına ait. Arvis Games olarak bizim de içinde yer aldığımız bu alan, ailelerin birlikte kaliteli zaman geçirmesini ve sosyalleşmesini sağlaması ile mart ve nisan aylarında rekor satış rakamlarına ulaştı. Son yayınladığımız ve battle royale türünde dünyadaki ilk kart oyunu olan oyunumuz “Board Royale” de pandemi sürecinde büyük ilgi gördü. Biz de bu ilginin sonucu olarak şu anda mobil versiyonu için çalışmalarımıza hızla devam etmekteyiz.

Kısaca özetlemek gerekirse; tüm dünyada hep birlikte deneyimlediğimiz pandemi sürecinde eğlence endüstrisindeki oyun sektörünün; erişilebilir olması, güvenli bir şekilde eğlence sunması, yapım aşamasında remote çalışma imkanının olması ve sosyal mesafe kurallarına kolayca adapte edilebilmesi her alanıda büyüme elde etmesine ve eğlence endüstrisinin sürdürülebilir olmasına olanak sağladı. Bu dönem sonrasında da oyun sektöründe yıllık artışın daha da hızlanacağı, sektörün daha fazla büyüyeceği ve değişen oyuncu alışkanlıklarının da pandemi sonrasında devam edeceği sektördeki öngörüler arasında yer alıyor.

 

Atakan Cankorur

Arvis Games,
Co-Founder & Game Designer

 

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 105. sayısında yayımlandı.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.