Espor tutkusu

Pandemide kendisini dijitale adapte edemeyip bu mecraya uygun içerikler sunamayan şirketlerin büyük zarar gördüğünü düşünüyorum. Fiziksel olarak bazı planlarımızı ertelemek zorunda kalsak da millet olarak dijitale adapte olmaya çok hazır olduğumuzu görmüş olduk.

Riot Games olarak 2012 yılından beri Türkiye’de gerçekleştirdiğimiz faaliyetlerle farklı türdeki oyunlarımızdan espor festivallerimize, belgesel, dizi gibi medya içeriklerimizden müzik birimimizin ürettiği şarkılara kadar aslında bir oyun şirketinden öte, yeni nesle uygun içerik üreten bir “eğlence” şirketine dönüşmüş durumdayız. Bu anlamda özellikle Z kuşağına yakından seslenen içerikler üretiyoruz. Ancak COVID-19 salgınıyla beraber özellikle dijital oyunlar ve eSpor içeriklerinin Y ve X kuşakları tarafından da ilgi gördüğünü hep beraber gözlemlemiş olduk. Tüm dünyada insanların evde çok daha fazla zaman geçirdiği şu dönemde dijital oyunlara ve eSpora olan ilgi arttı. Tüm spor müsabakaları kilitlenmişken esporun hızla yeni koşullara adapte olabilmesi, bu ekosistemin dünyadaki ve ülkemizdeki gelişimine hız verdi. Bu süreçte eSpor, daha önce eSporun ne olduğunu bilmeyen, bu alanı keşfetmemiş kişilerde de yeni bir heyecan dalgası yarattı. “UEFA eEURO 2020” turnuvasından NBA yıldızlarının yer aldığı “NBA 2K20” turnuvasına kadar dünyanın en popüler konvansiyonel spor takımları oyuncularıyla birlikte eSpor turnuvalarına katılıyor. Dijital yayın platformları ve televizyonlar da eSpor organizasyonlarına daha fazla yer vermeye başlıyor.

Kendi oyunlarımız özelinde konuşacak olursam; 2009 yılında çıkardığımız ilk oyunumuz League of Legends (LoL), dünyada ve Türkiye’de en fazla oynanan PC oyunu olma özelliğine sahip. Tüm dünyada kendi trendini yaratmayı başaran, eSporun da lokomotifi konumunda olan League of Legends’a olan ilgiye baktığımızda aslında salgından önceki süreçten başlayan bir artış ivmesi görüyoruz. Bunu rakamlarla açıklayacak olursak; 2019 sonu itibarıyla Türkiye’de 15 milyon LoL hesabı bulunuyor. Bu hesapların 2 milyondan fazlası ise son bir yılda açıldı. 2019 yılında ülkemizde toplam 400 milyon saat LoL oynandı. Oyunun en çok oynandığı saat aralığı 19.00 – 22.00 aralığı. Yani bir zamanlar “TV saati” olarak tanımlanan prime time artık “oyun saati” olarak konumlanıyor. Monolog tüketimden sosyal ve interaktif bir eğlence anlayışına geçiş yaşanıyor. Herkesin evde kaldığı şu günler de bu süreci biraz daha hızlandırdı.

LoL haricindeki yeni oyunlarımıza da yoğun bir ilgi var. Mart ayında oyuncularla buluşan TFT Mobil, hem mobil hem de PC’de oynanabilen kart oyunumuz Legends of Runeterra ve son olarak yine pandemi sürecinde kapalı betası çıkan taktiksel nişancı türündeki oyunumuz VALORANT’a büyük bir ilgi var. Kapalı beta döneminde olmasına rağmen VALORANT Twitch’te izlenme rekorları kırdı. İlk FPS türündeki oyunumuz olan VALORANT, Twitch üzerinde tek günde 1.7 milyon eşzamanlı seyirciye ulaştı ve 34 milyon saat izlendi.

Espor tarafında da Türkiye’ye ilkleri getiren ve bu ekosistemin büyümesine öncelik eden şirket konumundayız. Pandemi döneminde artık tüm tüketiciler evinde geleneksel bir spor müsabakası izler gibi televizyonlarını açıp popüler oyuncuların da yer aldığı turnuvaları seyrediyor. Biz de faaliyetlerimize devam ederek Türkiye’nin ilk ve en büyük eSpor ligi olan Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi keyfini onlara sunabilmek adına Riot olarak yoğun bir çaba harcadık. Normal şartlarda her hafta yaklaşık bin eSpor tutkunu karşısında, Avrupa’nın en büyük eSpor merkezi olan Riot Games Espor Sahnesi’nde canlı olarak oynanan lig maçlarını online olarak devam ettirme kararı aldık. Var olan lig formatını hem rekabet etiğine gölge düşürmeden hem de eğlencesinden hiçbir şey eksiltmeden spikerleriyle, analiz masasıyla dijital formata çevirdik. Daha sonra yılın en büyük eSpor müsabakalarından olan ve ligde ilk yarının şampiyonunu belirleyen Kış Mevsimi Finali (KMF) etkinliğimizi dijital olarak tamamladık. 11 Mayıs’ta gerçekleşen final maçında İlk kez kupa seyircilerin önünde kalkmasa da eSporun gücünü göstermesi adına tarihimizde önemli bir final olarak yerini aldı. Final maçını 1 milyona yakın kişi ekranları başında izledi.

Pandemi sürecinde kendisini dijitale adapte edemeyip bu mecraya uygun içerikler sunamayan şirketlerin büyük zarar gördüğünü düşünüyorum. Bu dönemde fiziksel olarak bazı planlarımızı ertelemek zorunda kalsak da millet olarak dijitale adapte olmaya çok hazır olduğumuzu görmüş olduk. Her şeyin düzelip normal hayatlarımıza geri döndüğümüzde de tüketicilerin dijital içerikler konusunda eskisinden daha hevesli ve talepkar olacağına inanıyorum. Riot Games olarak teknolojinin nimetlerinden faydalanmayı her dönemde iyi bilen bir şirket olduk. Yeni oyunlarımız için fiziksel lansman planlarımızı salgın nedeniyle gerçekleştiremesek de oyuncularımızı mutlu ettiğini gördüğümüz yeni oyunların pazara sunulmasında hiçbir gecikme yaşamadık. Ekipler ofisten uzak çalışmak zorunda kalmasına rağmen gösterilen emek ve çabalar sayesinde takvimleri tutturuyoruz. Bu süreç bitene kadar daha fazla etkinliği dijital olarak oyuncularımız ile buluşturmayı planlıyoruz.

Erdinç İyikul

Riot Games, Türkiye Ülke Müdürü

 

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 105. sayısında yayımlandı.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.