En yaratıcı içerikler veriden besleniyor

Son yıllarda odaklandığımız yatırımlar ile vizyonumuz, kullanıcının oyun oynadığı teknolojiler için altyapı ve teknolojilerimizi üretmek ve oyun sektörünün medyada konumlandırılması için doğru stratejileri belirleyip ortaya koymak yönünde.

Bu yatırımlarımızdan en önemlisi Anzu.io. WPP tarafından yatırım yapılarak gruba dahil olması sonrasında Anzu, hem dünyadaki lider oyun içi reklam platformlarından olması hem de bir oyuncunun hayatında olabilecek mobil ve PC dışında PlayStation, Xbox gibi platformları da kapsaması ile bizi rakiplerimiziden ciddi anlamda farklılaştırdı. Ek olarak veri yerine audience dediğimiz yaklaşımımızda addressibility, addressable medya markalarımıza da sunduğumuz çok önemli bir araç. Bu kapsamda GroupM olarak yıllardır hem TV hem açıkhava hem de mobil mecraları müşterilerimize sunuyoruz. Türkiye’de geliştirilen addressable medya platformumuz Anzu üzerinden tüm oyun ekosistemine ve cihazlara entegre durumda. Bu da bize markalarımıza kullanıcının oyun için dokunduğu tüm mecraları sunma olanağını sağlıyor. İşin stratejisi noktasında ise, en önemli farkımız oyun dünyası içindeki reklam iletişimlerinde bir oyuncu gibi düşünüp onları en az rahatsız eden ama en efektif kullanımları yapmaya çalışıyoruz ki, bu da oyun içi objelerin adaptif bir şekilde reklam mecrasına dönmesi.

Öte yandan pandemi sonrası artan oyun erişimi ve içerik tüketim sürelerinin ışığında influencer aktivasyonları, içerik üretimi ve sponsorluklar, turnuvalar ve oyun içi entegrasyonlarla ses getiren ve efektif kullanımlarla birçok media first kullanımı gerçekleştirerek öne çıkmayı başardık.  

Bu kreatif kullanımlar ve başarılı iş sonuçları bize ve markalarımıza oyun içeriğinin gücünü ve önümüzdeki dönemdeki büyük potansiyelini net bir şekilde gösterdi.

Oyun içeriği tüketiminde Y ve Z kuşağının gölgesinde kalan X kuşağı nispeten düşük bir oyun tüketimi sergilese de özellikle pandemi sonrası mobil oyun içeriği tüketiminde neredeyse 6 kata varan bir artış oranı ile (%5 – %27: TGI) büyük bir potansiyel elde etti. Bu potansiyeli kullanmak adına özellikle hedef kitlenin yoğun kullanımı olan mobil reklam envanterlerini kullandık. Buna ek olarak Anzu envanteri ve addressable TV teknolojisinin desteği ile birden fazla ekran üzerinden aynı evde de tüketim alışkanlıklarına göre hedeflemeler yapabilme yetisini kazandık. 

Sektör, pandemi sonrasında yaşadığı hızlı yükselişin oluşturduğu ekstra erişim, %20’lere yaklaşan ek tüketim zamanı ve 35 milyonu geçen oyuncu sayısı ile biz reklamverenler için çok cazip bir erişim kanalına dönüştü.   

Oyuncuların çoğunluğunun (%73) haftada 5 saatten fazla oyun oynadığını da düşünürsek özellikle video envanteri anlamında ciddi bir potansiyel doğdu. Şu an markalar bu kanalı düzenli olarak kullansalar da asıl potansiyel sosyal medyaya benzer şekilde oyun envanterine göre özel söylem ve görsel içeren kreatiflerin gelmesi ile asıl yükselişini yaşayacak. Şu aşamada bu geniş envanterin en büyük reklamverenleri yine oyun firmaları. İleriki dönemde büyük reklamverenlerin hem oyun envanteri hem de influencer aktivasyonları, turnuvalar ve oyun içi entegrasyonlarının sektörde daha yaygın yer alacağını düşünüyoruz. Bu kapsamda, markalarımız için talepleri doğrultusunda hem Türkiye hem de global ekiplerimizin de katkıları ile oyun ve espor stratejileri oluşturuyor, bu stratejiyi de oyun dünyasında her alanda beraber hayata geçirmek için çalışıyoruz.

GroupM olarak 2010 yılından bugüne gaming konusunda sayısız media first kullanımı başarıyla gerçekleştirdik. Oyun trendlerindeki değişim hızını göze aldığımızda özellikle oyun içi entegrasyonların media first kullanımları gerek sektörde öncü olma anlamında gerekse efektiflik anlamında bizim için bir zorunluluk haline dönüşüyor. Hem bu kullanımların hem de oyun sektörünün genel önemini ve fırsatlarını markalarımıza anlatmak için GroupM Gaming ekibini kurduk ve müşterilerimizi düzenlediğimiz etkinlikler ile bu konuda bilinçlendirdik. Ajans bazlı ürettiğimiz içgörüler ile de müşterilerimize özel gaming çözümleri sunduk. Bu açıdan bakıldığında hem sektörü hem markaları know-how olarak besleyen ve lead eden bir medya grubu olduğumuzu rahatlıkla söyleyebiliriz.

Dijital dünyaya adaptasyonun tamamlanmasıyla artık marka içeriğinin sadece “mobil için uyarlanmış dikey ve 15 saniye olması” gibi kriterler artık yeterli değil. Bunlara ek olarak kreatiflerin hedef kitleye ve mecraya da özel olarak üretilmiş olması gerekiyor ki etkileşim metrikleri istenilen noktaya ulaşsın. Burada ise asıl fark, veri ile oluşturuluyor. 

Artık medya kadar kreatif kullanımların da veri ile beslenmesi ve üretilmesini gerektiren bir noktaya geldik. En interaktif içeriklerin veri ile beslenen ve kişiye özel üretilen kreatiflerden geldiğini net bir şekilde belirtebiliriz.

Günümüzde veri kelimesini çok fazla duyuyoruz ama audience kelimesini çok az duyuyoruz genel yaklaşımlarda. Bizde önemli olan, verinin tek başına kendisi veya bunun sahipliği değil, onu doğru okuyup anlayıp, üzerine yaratıcılığınızı da koyup markalar ile doğru audience’ları bulmak. Bu kısaca size “kiminle iletişime geçeceğinizi” söylüyor. Peki içerik yani “ne ile iletişime geçmeliyim”, hatta bunun kişi bazlı özelleştirilmesi noktasında DCO (Dynamic Creative Optimization) teknolojisi devreye giriyor. Burada her bir audience için görsellerin hatta videonun değiştiği bir iletişimden bahsediyoruz ve bu manuel değil, real time otomatik bir süreç ile gerçekleşiyor. Bu kapsamda DCO kullanımlarını grup bünyesinde ciddi olarak artırdık ve önümüzdeki dönemlerde daha standart olarak kullanmayı planlıyoruz. 

MediaCom Turkey Digital Director / Tech & Innovation Lead Levent Kasapoğlu

 

 

 

 

amvg CEO’su Berk Üder

 

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 115. sayısında yayımlanmıştır.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.