artwork

Metaverse’ü kucaklama zamanı

3 yıl önce

0

Unit9 Müşteri Ortaklıkları Yöneticisi Annabel Holmes; geleceğe dönük markaların, güçlü bir hibrit marka kimliği oluşturabilmeleri için metaverse stratejilerini şimdiden hazırlamaları gerektiğini savunuyor.

Deneyim ekonomisinde yeni bir sayfa açarken, tüketicilerin ve markaların etkileşim biçimine değişiklik geliyor. Markalar artık kendileri hakkında söylenenlerin toplamı değil; her bir müşteri temas noktası ve etkileşimi, onu yapılandıranlar.

Marka ve tüketici arasındaki bu iki yönlü, etkileşimli ve dinamik ilişki, dijital ve fiziksel dünyalarda tutarlılık ve netlik gerektiriyor. Bu, markalara hibrit marka deneyimlerini tek bir ekosistemde birleştirmeleri için ikna edici bir neden sunuyor. Nasıl? Metaverse*’ün sınırsız olanaklarını keşfederek – kaçınılmaz, önüne geçilmez ve en önemlisi inanılmaz derecede heyecan verici.

Metaverse, hakiki ve sanal gerçeklikleri gerçek zamanlı olarak harmanlayan sanal bir alandır. Sosyal etkileşimler, kültürel varlıklar ve ekonomik işlemler için oldukça etkili bir platform olma yolunda ilerliyor.

Bazıları onu internetin varisi ilan ediyor – sürükleyici dijital deneyimde bir sonraki büyük adım. Markalar için kendi ekosistemlerini oluşturmada ve kanallar arasında eş zamanlılığı sağlamada önemli bir rol oynayacak. Aynı zamanda hibrit fiziksel ve dijital deneyimler için bir platform görevi görecek.

Metaverse henüz yeni oluşma aşamasında olsa da tüketiciler ve teknoloji, web siteleri ve sosyal ağlar gibi 21. yüzyılın başlarındaki dijital kullanıcı davranışlarındaki değişim süreci hala devam ederken, yakalamaları çok uzun sürmeyecektir. Dolayısıyla geleceğe dönük markaların bu hibrit çağda faaliyet göstermek, yenilik yapmak ve öncü olmak için metaverse stratejilerini şimdiden hazırlamaları gerekiyor.

Bazı markalar zaten bu atılıma öncülük ediyor; Netflix, metaverse platformu Roblox’ta ikonik Stranger Things Starcourt Alışveriş Merkezi’nin oyunlaştırılmış bir versiyonunu lanse etti. Başta lüks sektörü olmak üzere diğer pek çok sektör de, sürükleyici marka anları oluşturmak için oturmuş bir kitleye ve etkin deneyimlere sahip mevcut sanal platformlardan yararlanarak denemeler yapmaya başlıyor.

Gucci x Roblox’un en yeni ortaklığını ele alalım; kullanıcıların popüler oyun platformunda keşfetmesi için moda temalı bir harikalar diyarı. İlk bakışta bu ortaklığın Gucci için faydalı olduğunu düşünebilirsiniz: Yeni nesil potansiyel tüketicilerle bağlantı kuran ve marka farkındalığını artıran bir yenilikçi olarak algılanacaktır ancak gerçek kazanan Roblox’tur ve bu Gucci için büyük bir ikilemdir.

Hedeflenmiş bir tüketici kitlesine hitap etmek yerine Gucci, Roblox’un çok genç kullanıcıları tarafından kısıtlanıyor, platformun imkanları ile sınırlandırılıyor. Ayrıca Gucci, aktivasyondan elde ettiği herhangi bir bağlılığın etkisini azaltarak PR anını Roblox markasıyla paylaşmak zorunda. Yakın zamanda O2’nun Fortnite ile iş birliği yaparak amiral gemisi dijital müzik mekanını lanse etmesi, inanılmaz derecede heyecan verici bir marka anının başka bir örneğidir – ancak oyun platformuyla paylaşılması gereken bir an.

Ancak Gucci, O2 veya güçlü bir hibrit kimlik oluşturmak isteyen herhangi bir marka, kendi sanal platformuna sahip olabilir ve temelde, temsil ettikleri her şeyi tek bir birleşmiş ortamda kapsayan bir marka evreni yaratabilirse, deneyim çağımızda marka değeri yükselecektir.

Özelleştirilmiş deneyimler, eğlence, ilham ve satın alma fırsatlarının tek bir yerde ve tamamen marka üzerine sunulduğu sanal bir dünya hayal edin. Ürünler değiş tokuş edilebilir, dünya dışı sanal ortamlar ve kişiselleştirilmiş tüketici etkileşimleri olacaktır. Değişen trendlere ve müşteri talebine gerçek zamanlı olarak yanıt vermek için içeriği sorunsuz bir şekilde güncelleme kabiliyeti ile markalar, tam yaratıcı kontrolü elinde tutarken kültürün hızına zahmetsizce ayak uydurabilir.

Kendi metaverse’ünü oluşturmak, markaların yalnızca estetiğe sahip olmasına ve yapıyı özelleştirmesine izin vermekle kalmaz, aynı zamanda etkileşimi ölçmek ve genel deneyimi iyileştirmek için veriler de toplar. Sezgisi kuvvetli markalar; çok platformlu, hibrit tüketici yolculuklarında gördükleri karmaşıklıkları bir sonraki CX (müşteri deneyimi) sınırı olarak görecek ve kitleler için deneyimi geliştirmek adına hem dijital hem de fiziksel evrenleri kapsayan satın alma hunilerine uyum sağlayacak.

Değişen tüketici davranışı ve bu alana artan ilgi, şimdiden büyük işletmelerin dahil olma zamanının geldiğinin sinyalini veriyor. İnsanlar artık hibrit dünyada rahatlar: İnsanların %73’ü bir marka evini sanal olarak ziyaret etmeyi seçiyor. Karantina sürecinde tüketicilerin markalara olan dijital bağımlılıklarının hızlanması ile de bu istatistik muhtemelen tırmanmaya devam edecek.

Bu davranış değişikliğini, günümüz web çağında Google, Facebook ve şimdi de Apple’dan gelen yoğun yatırımı, sanal varlıkların değerini artıran NFT’nin benimsenmesindeki ani yükselişle birleştirin… Sonuç gayet açık; metaverse keşfi, ileriyi gören bir sonraki yaratıcı kaçınılmaz. Gerçekten öncülük etmek isteyenlerin, sanal dünya için bir an önce hazırlanmaya başlaması akıllıca olacaktır.

*: Gerçeğe yakın sanal dünya.

Annabel Holmes

Unit9 Müşteri Ortaklıkları Yöneticisi

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 115. sayısında yayımlanmıştır.

Senin için
Tümünü göster
Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi Başkanı Burak Dağlıoğlu: “Türkiye bölgesel bir üs…

T.C. Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi, Türkiye’nin sunduğu yatırım fırsatlarını küresel iş...