Oyunlar dünyayı değiştirebilir

Oyunun daha doğrusu oynama (play) eyleminin kültür olgusundan daha eski olduğunu söylemiş Huizinga, oyun çalışmalarının temellerinden biri olarak kabul edilen “Homo Ludens (Oynayan İnsan)” adlı kitabında. Aslında bunu kavramak için bebeklere bakmamız yeterli.

Okul denilen sisteme girene kadar birçok şeyi deneyimleyerek ve deneyerek, yani oynayarak öğreniyoruz; bu yıllarda yaratıcılığımızın tavan yapmasını aslında bu temel içgüdümüze borçluyuz. Sonraları gittikçe sönüyor bu ışık vasat dersler ve anlamsız sınavlar ile. İçindeki çocuğu öldürmek deriz ya bu aslında içindeki oyuncu kimliği bastırmak, unutmak gibi bir şey. Bilgisayar oyunlarıyla tanışıp bir “gamer” olmak bize aslında tekrar düş kurabilmemize ve kurdurabilmemize olanak tanıyor.

Yaklaşık 140 milyar dolarlık cirosuyla (ki bu rakamın %51’i mobil oyunlara ait), eğlence sektörünün ve yaratıcı endüstrilerin başında gelen oyunların niyeti artık çok ciddi (Newzoo, 2018). Bu öyle bir rakam ki sinema ve müzik endüstrisinin toplayın ve ikiyle çarpın, işte o zaman oyunlara yaklaşıyorsunuz.

Bu anlamda “oynayan insan”a geri mi dönüyoruz acaba? Artık her şeyi ya oynarak ya oyunlaştırılmış ya da oyunsu bir şekilde deneyimliyor, öğreniyor, satın alıyor, abonesi oluyor, kısacası tüketiyor ve biraz da üretiyoruz. Diğer türlüsünü artık düşünmemiz mümkün değil! Zira çok sıkılıyoruz, etkileşim istiyoruz, kişiselleştirme istiyoruz ve elbette hatırlanmak istiyoruz; işte bunların hepsi oyun bileşenleri ile mümkün.

Bir işe angaje olmak, bir şeyin bize motive etmesi, rekabet ile gelişmek, takım çalışması ile öğrenmek, statü kazanma derdimiz hep oyunlarla mümkün, hep oyunların işi. Bu arada yanlış anlaşılmasın konsol, mobil ve pc oyunlarından bahsetmiyorum, onlar zaten rüştünü çoktan ispatlamış durumda, rakamlar ortada. Her gün etkileşime geçtiğimiz mecraları, uygulamaları kastediyorum. Oyunsu arayüzü ile hatta artık interaktif içerikleriyle (mesela Bandersnatch) Netflix, tıpkı oyunlardaki gibi kaldığımız yerden devam etmemizi sağlayan, bize birçok seçenek sunan ve zevklerimizi çok iyi bilen arayüzü ile oyunlaştırılmış bir platform. Sosyal medya tamamen bu şekilde ayakta. Aslında birer kullanıcı değil, oyuncuyuz. Statü kazanıyor, rekabet ediyoruz “like”lar toplayarak, sözde en mutlu fotoğrafımızı paylaşarak “roleplaying” janrasına göz kırpıyoruz, story, timeline derken bakmışız ki insanların en azından yorumlar yazarak etkileşime geçebildiği anlatılar kurgulamışız. Bu tabii işin masum tarafı. Sadece tüketiyor gibi gözükebiliriz ama aslında tükettiğimizden çok daha fazlasını üretiyoruz; maalesef kendimiz için değil.

Arka tarafta ürettiğimiz veriler pazarlama-satış-reklam-vb. alanlar için müthiş bir kaynak, adeta bir şölen. Profillerimiz çıkarılıyor, fişleniyoruz. Zamanın kahinleri analizciler bizi bizden daha iyi tanıyorlar ve bizi oyunda tutmak için rakamlarla oynuyorlar. Adeta Truman Show filminde gibiyiz; hem kendi filmimizde başrolüz hem de başkasınınkinde yan oyuncuyuz veya figüranız ve tüm prodüksiyon için koca bir sete ihtiyacımız yok, her şey avucumuzda tuttuğumuz bir akıllı telefon ile mümkün. Huizinga’nın yine Homo Ludens kitabında tarif ettiği, oyunun gerçekleştiği ve bizlerin içinde ‘gönüllü’ oyuncular olmayı kabul ettiğimiz Sihirli Çember (Magic Circle) çoktan aşılmış gibi hem kavramsal hem fiziksel olarak. Bir kere artık her yerde ve her zaman oyundayız; sınırlarımız neredeyse yok gibi, bir mecradan başka bir mecraya transfer olabiliyor, ekranlar her an elimizin altında. Ne kadar gönüllüyüz? Tartışılır. Ne kadar farkındayız belki daha iyi bir soru.

Bir de tabii yeni teknololojiler ile birlikte bu kurulan oyun gerçekliklerinin veya oyunlaştırılmış gerçekliklerin genişletilmesi ve bir anlamda kendi gerçekliğimizin eğilip bükülmesi söz konusu. Artırılmış Gerçeklik (AR) günlük hayatımıza yeni katmanlar eklemeye başladı bile. Şimdilik zararsız ya Pokemon avına çıkıyor ya da ekstra içerikler ve promosyonlar izleyebiliyoruz ama yakın gelecekte bu gerçeklik katmanları günlük rutinimizin birer parçası olacak, bu cazip tuzaklara kaçabilmemiz pek mümkün olmayacak. Kaçmak için muhtemelen başka bir gerçekliği tercih edeceğiz. Sanal Gerçeklik (VR) tam bir kaçış kapsülü. Ona girdiğimizde adeta beynimizin içine kaçarak, dünyanın öbür ucuna veya yepyeni dünyalara gidebiliyoruz yine ‘oyuncu’ kimliğimiz ile ve kendimiz olarak.

VR şu an için evrimini tamamlamış durumda değil tıpkı AR gibi. Muhtemelen bu teknolojiler belli bir olgunluğa ulaştığında insan da bir tür evrim geçirecek en azından bilişsel olarak. Maalesef tüm bu süreç çok hızlı gelişmekte, hazırlanmaya vaktimiz yok. Bir anlamda artık oyunlar bizi oynuyor. Tüm bu oyunların arkasında ise zamanın yeni yarı tanrıları olan “oyun tasarımcıları” var. Yarı tanrı diyorum çünkü onlar da başka oyunların oyuncusu bir yandan, elbette daha çok kasabadan geçen bir yabancı gibi. Elbette kötü emellere alet edilmediği sürece oyunlar halen iki yavru kedinin birbiriyle oynaması kadar masum. Bu distopik manzaralar başka sistemlerin güdümünde kuruluyor, bu sistemler de insanın diğer içgüdüleri üstüne kurulu. Yoksa oyunlar sayesinde halen çok daha iyi bir şekilde öğrenebiliyor, başka kimliklerde başka dünyalar deneyimleyerek empati kurabiliyor ve doğal olarak sorgulayabiliyor ve çözüm arayabiliyoruz, üstelik bunu hep birlikte rekabetçi değil kooperatif bir şekilde yapabiliyoruz. Bu anlamda aslında elimizde müthiş bir güç var. Yeter ki kullanmayı bilelim ve her şeyden önce isteyelim. Evet, Jane McGonigal’ın dediği gibi oyunlar dünyayı değiştirebilir, bizi daha iyi birer insan yapabilir.

 

Dr. Öğr. Üyesi Güven Çatak,
Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Laboratuvarı (BUG) Kurucu Direktörü

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 89. sayısında yayımlandı.

 

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.