artwork

Oyuncu olmak cinsiyetten bağımsızdır

1 yıl önce

0

PlayStation’ın ‘Double life’ reklamı, ürüne bile yer vermedi ancak bu kadar çok insanın neden oyun oynamayı seçtiğinin özünü yakalamayı başardı.

20 yıldan uzun bir süre sonra PlayStation’ın “Double life” reklamı, reklamcılıkta gerçek izleyici temsilinde başarılı çalışmalar arasında yerini alıyor. Reklam, 1990’ların sonunda, gelecek yüzyılın, özellikle de yaklaşmakta olan PS2’nin ne getireceği konusunda iyimserlik duygusunun olduğu bir zamanda ekranlarımızda belirdi.

Eskiden hevesli bir oyuncuydum, bu yüzden birçok oyun kampanyasını incelediğimi söylemek doğru olur. Ancak bu reklam donanımla ilgili değildi, platform sahiplerinin yeni özellikleri duyurduğu ve ne sunacakları konusunda vaatlerde bulunduğu klasik yapıdan uzaktı.

Ürünü hiç göstermese de “Double life” 1999 ve 2000 yıllarının en çok ödül alan kampanyası oldu. Oyuncuların kendilerine odaklandı. Oyuncuların geniş bir bölümünün deneyimlerini paylaşarak, oyunun bir bütün olarak topluluk için ne anlama geldiğini vurguladı. Ayrıca oyunların olgun ve kapsayıcı bir mecra olarak ana akım tarafından neden ciddiye alınması gerektiğine dair bir örnek oluşturdu.

Yaratıcı Yönetmen Trevor Beattie, yıldız gücüne veya gösterişli grafiklere güvenmemeye karar verdi.

Reklamın görünümü kesinlikle o dönemin popüler kültüründen etkilenmiş olsa da (Trainspotting ve Lock Stock gibi filmlere göndermelerde bulunuldu), reklama zamansız bir kalite kazandıran klasik bir film müziğiyle desteklenmişti. Bu 60 saniyeyi gerçekten bu kadar özel yapan şey, güçlü senaryoydu. Her oyuncunun motivasyonlarına ve tutkularına hitap ediyordu ve günlük sıradanlıklardan kurtarmıştı kendini.

Reklam, insanların oyun oynamasının tek bir nedeni olmadığını açıkça ortaya koyuyor; kaçış, terapi, yaratıcılık olabilir… Oyun birçok amaca hizmet eder.

Aynı şekilde bir oyuncunun tek bir tanımının olmadığını gösterirken hâlâ yaygın olan klişelere de dikkat çekti. Oyunun sadece erkeklerin hobisi olmadığını gösteren harika bir oyuncu kadrosuyla oyuncuların çeşitliliğini gözler önüne serdi. Etnik köken veya cinsiyetten bağımsız olarak herkes eline bir kumanda alabilir.

Twitch gibi platformlar artık bir oyuncu için kapsamlı bir tanım olmadığını açıkça gösteriyor ancak 1999’da oyun oynamanın hala ana akım bir arayış olma yolunda ilerlediğini hatırlamamız gerekiyor. “Double life”ın bu yolculuğu hızlandırdığını düşünmek isterim.

PlayStation hayranları hayal edebileceğiniz kadar farklıydı ancak ortak bir tutkuları vardı. Bir topluluğa ulaşmak ve bir topluluk oluşturmak, markaların karşılaştığı en büyük zorluklardan biridir. “Double life”, bunu nasıl doğru yapılacağı konusunda oldukça başarılı bir iş. Hala yankı uyandırmasının nedeni; tanımlanabilir olması ve herkesin katılabileceği bir topluluğu teşvik etmek için yeni, yeterince temsil edilmeyen izleyiciler arasında anlamlı bağlantılar kurmasıdır.

Double Life herkesin kaçış ihtiyacının altını çizdiği için dünya çapında önemli bir konu yarattı. Şimdi, haber manşetlerine toksik siyaset, savaş ve iklim değişikliği hakim olduğu için bizi birleştiren bir şey bulma konusunda bu reklam daha da dokunaklı geliyor.

“Double life”, Xbox yerine PlayStation’ı seçmemin ötesinde derin bir kişisel etki yarattı, PS3 nesli zamanında PlayStation Avrupa’ya başvurma ve marka yöneticisi olma kararımda etkili oldu.

Luke Southern 

DRUM Baş Yöneticisi

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 129. sayısında yayımlanmıştır.