Oyun oynuyor musun?

Ben Shaw, “Oyun, influencer’lara ihtiyaç duyan yeni bir mecra, teknoloji veya günlük dil ve kültürümüzün bir parçası olmak için atılım yapan bir etkinlik değil” diyor.

Daha kapsamlı hale gelen / Çeşitliliğin arttığı ve aynı zamanda giderek taraflı olmaya başlayan bir dünyada oyun, birleştirici bir unsur olabilir. Elinize bir kumanda almak için İngilizce konuşmanıza, puzzle’da derece yapmış olmanıza, dünya şampiyonu olmak için atlet olmanıza ve güçlü kuvvetli olmanıza gerek yok.

Resimler evrensel bir dildir, oyun ise demokratik bir davranıştır bu nedenle oyun oynamak bizleri birbirimize bağlayabilir. Ancak şu anda en yaygın görüş, bunun yaygın hale gelmediği. 

Oyun, influencer’lara ihtiyaç duyan yeni bir mecra, teknoloji veya günlük dil ve kültürümüzün bir parçası olmak için atılım yapan bir etkinlik değil. Çoğumuz Super Mario oynamıştır ve bir mantarın küçük İtalyan-Amerikan tesisatçının prensesi kurtarmasına yardım edebileceğini; yeşil borulardan aşağı inebileceğini, kaplumbağaların üzerine atlayarak onları etkisiz hale getirebileceğini öğrendik.   

Ayrıca sağlık çubuklarının gücü gösterdiğini, uçan kalplerin canı artırdığını ve hırsla abandığımız tuşların hayal kırıklığına uğratabileceğini de biliyoruz. Yani bu sadece Mario’ya özel bir kültür değil; “seviye atlamak” veya “yüksek bir skor” almak, oyundaki dış sesin “mükemmel” deyişi, isimler, ince ayrıntılar ve sanal maceralarımızın (oyunlarımızın) adı da günlük yaşamlarımızın bir parçası haline geldi. 

Oyun oynamak İngiltere’de Instagram, Snapchat veya Twitter’dan daha popüler. UKIE’ye (İngiltere İnteraktif Eğlence Derneği) göre İngiltere’de 11-64 yaş arası bireyler, oyuna bir haftada 10 saatten fazla zaman ayırıyor. Fakat bu hala toplumsal tercihin dışında olarak algılanan bir mecra, davranış ve kültür. Bunu neden görmezden geliyoruz? 

Geçtiğimiz yıl Dünya Kupası, Fortnite’ta popüler olan Floss ve Dab gibi dans hareketlerini taklit ederek kutlayan dünyanın çeşitli bölgelerinden gelen oyuncular ile doluydu. En büyük 10 YouTube canlı yayıncılarının yarısı, bilgisayar oyunu yayıncısı. Geçen yıl League of Legends Dünya Şampiyonası finalinin izleyeni, Super Bowl izleyicisinden fazla. İngiltere’de Google arama çubuğuna ‘Fortnite’ yazan kişi sayısı, ‘Trump’ veya ‘Brexit’ yazan kişi sayısını geçiyor. Ancak oyun sektörü cirosunun İngiltere film ve müzik sektörlerini geride bırakmasına rağmen hala diğer eğlence biçimleri arasında ikincil olarak görülüyor.      

Hepimizin konuştuğu bir dil, bizi çevreleyen bir kültür fakat kimse bunu kutlamak istemiyor. Herkesin dahil olabileceği bir fırsat var: Drake en büyük oyun yıldızlarından biri olan Ninja ile düzenli olarak Fortnite oynayarak viral grafiklerinde en tepede yer almayı sürdürürken dans eden ABD’li kadın kongre üyesi Alexandria Ocasio-Cortez, Twitch canlı oyun yayınlarından birine girmesiyle aşırı yüklenmeden dolayı sunucular neredeyse patlıyordu. Peki markalar nerede? Markalar reklam verebiliyor, sponsor olabiliyor, birlikte yaratabiliyor ve istek üzerine içerik geliştirebiliyor.          

Oyun firmalarının harika kampanyalar yarattığını gördük; 2018 Fifa için “El Tornado”su veya Assassin’s Creed için Alexa Alexios göze çarpanlar arasında… Ancak kategorinin ötesine bakmak gerekiyor. Samsung Galaxy ve Avengers: Endgame birlikte Fortnite için skin* yarattı. Bu, oyuncuların dikkatini fazlasıyla çekti fakat yaratıcı sektörden pek fazla ilgi görmedi.    

10 yıl önce sosyal medyada olduğu gibi reklam dünyasında oyun, aynı taşma noktasında. Sayılar bize kitlenin ve göz bebeklerinin orada olduğunu söylüyor fakat yatırım konusunda bir hareketlenme yok. Müşterilerimiz mecra hakkında yeterli bilgiye sahip mi? Teklifi yapan kim? Yaratıcı ajans mı medya ajansı mı? Yaratıcı yönetmenler oyun ile ilgili fikirleri destekleyebilecek kadar bilgiye sahip mi veya bu durum yeteri kadar çalışmadıkları hissini mi verecek? Yoksa bu “yumurta ve tavuk” sorunu mu, yeterince vaka çalışması yok mu?    

Zorluklar bir kenara, oyunun şu anda göz ardı edilemeyecek kadar devleştiği basit bir gerçek. Hedef kitlemizin hangi gazeteyi okuduğunu, hangi TV dizisini art arda izlediklerini öngörebilmek için kullandığımız yöntem gibi her brief ve izleyici profili hangi oyunları nerede oynadıkları bilgisini içermeli. Çok fazla ilginin yönlendiği ve katılım potansiyelinin olduğu başka bir mecra bulma konusunda zorlanacaksınız. Yeterince dikkat edersek, kitlelerle bağlantı kurmak için önümüzde oldukça büyük bir fırsat olduğunu göreceğiz.

Ben Shaw

Bartle Bogle Hegarty London Head of Strategy

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 89. sayısında yayımlandı.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.