Oyun oynamak erkeklere has değil

Untitled Worldwide Kurucusu MT Carneyoyun sektörünün atladığı bir noktaya değiniyor; kadınlara etkili yollarla ulaşmak ve onlarla etkileşim kurmak…

Eğlenceli bir gerçekten bahsedelim: Kadınlar, gamer’ların %46’sını oluşturuyor, teenage erkekler ise sadece %12’sini… Gamer’ları abur cubur bağımlısı, öfkeli bir şekilde sanal kötü karakterleri vuran ergenlik dönemindeki erkek çocukları olarak tasvir etmenin eski bir klişe olduğunu söylemek yerinde olacaktır. Buna rağmen oyun sektöründeki markalar ve pazarlamacılar kadın nüfusa ulaşmak ve onlarla etkileşime geçmeye gelince faal olamıyorlar.

“Sadece erkekler gerçek gamer’lar olabilir” gibi basmakalıp bir inanışın kökleri, teknolojinin erkek egemen merkezli olmasına dayanıyor olabilir. Teknik gelişmeler, 90’larda bilgisayarın ve konsol oyunlarının doğuşuna ortam hazırladığında içerik ve pazarlama, erkek perspektifini açık bir şekilde tercih etti. Teknoloji gibi, oyun oynamak da her zaman erkeklerin yaptığı bir etkinlik olarak görülüyordu ve tüm sektör, kadınların kabul görmediği mesajını devamlı olarak destekledi.

Kadın karakterlerin bulunduğu oyunlar bile sıklıkla aşırı cinsellik içeriyor (yani Smurfette Prensibi*) veya erkekler tarafından kurtarılmayı hevesle bekleyen huzursuzluk içindeki güçsüz, genç bir kız olarak resmediliyor. Grand Theft Auto gibi oyunlar veya Gamergate gibi tartışmalarda kadınlar sadece denklemin dışında bırakılmakla kalmadı; düpedüz düşmanlık, şiddet ve tacize maruz kaldı. Dahası, kadınları aileleriyle meşgul halde ve günlük olarak yerine getirmek zorunda oldukları sorumluluklarıyla oyun dışı bıraktı.   

Daha sonra mobil oyunlar ortaya çıktı. Yeni oyun türleri, uygulama mağazalarını doldurdukça sektördeki mevcut oyunculardan bağımsız olarak daha çeşitli, çok boyutlu, yüksek kalitede hikayeler ve deneyimler, kültürü daha geniş kitlelere ulaştırdı.

Mobil oyunlar popüler olalı on yıldan fazla süre geçti ve tüm işaretler giderek daha fazla kadının oyuna katıldığını gösteriyor. Fakat eski alışkanlıkların sona ermesi zor, pazarlama hala günümüz koşullarına ayak uyduramadı.    

Çoğu oyunun kadınları nasıl gördüğü ve konuştuğu ile kadın gamer’ların gerçekte kendilerini nasıl gördüğü arasında büyük bir bağlantı kopukluğu olduğunu görüyoruz. Burada pazarlama; bu grubun güçlendirilme arzusu ve heyecanından faydalanmak yerine oyuncularını sıklıkla yapacak daha iyi bir şeyi olmayan, sıkılmış ev hanımları olarak tasvir ediyor. Ne yazık ki büyük bir fırsat kaçıyor… Bugün kadınları güçlendiren oyunlar, kadın nüfus ile bağlantı kurmak ve kadınların iradeyi ele geçirme, kahraman ve problem çözücü rollerini üstlenme gibi isteklerini tatmin etmek için büyük bir fırsata sahip. 

SuperData Research Araştırma analistlerine göre; video oyunları 91 milyar dolarlık bir sektör, mobil oyunlar ise bu miktarın 41 milyar dolarını oluşturuyor. Bu durumu bir de mobildeki gamer’ların %75’inin kadın olduğu gerçeği ile birlikte değerlendirin. eski oyun eğilimlerinin yavaş yavaş değiştiğini reddetmek, çok miktarda paraya istekli bir şekilde hayır demek anlamına gelir. 

 

Kadınlar ve erkek gamer’lar sadece bağlantı kurabilecekleri harika hikayeler istiyor. Onlar da heyecan hissetmek ve övgüler almak için can atıyor ancak bu deneyimleri yaşamaları için çok fazla fırsat tanınmıyor. Oyun oynayan kadın nüfus arttıkça; onların zekasına saygı duyan, samimi ve düşünceli hikayeler ile gereksinimlerini karşılayan geliştiriciler ve pazarlamacılar ödüllendirilecektir.  

 
Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.