Eğlence kültürünün yükselişi

Frukt Trend ve Insight Editörü Giles Fitzgerald, Z kuşağının, eğlence pazarının kurallarını yeniden tanımladığını ve onlarla gerçekten etkili bir bağlantı kurmanın esneklik gerektirdiğini belirtiyor.

O2’den Balenciaga’ya kadar markaların metaverse’e eğilmeye başlaması ve Roblox’tan Epic Games’e kadar oyun şirketlerinin plak şirketleriyle stratejik anlaşmalar yapmaya devam etmesiyle, eğlence pazarı bir daha asla eskisi gibi olmayabilir.

Bazı markalar için 25 yaşın altındakilere yönelik pazarlama söz konusu olduğunda, tüm KPI’ı tek bir eğlence sepetine yerleştirmek cazip gelebilir ve genellikle belirli eğlence sektörlerinde büyük bütçeler zorlayabilir: Müzik, film, oyun, spor ve moda. 

Fakat gerçekte 2021’de bu yaş grubuyla gerçekten etkili bir bağlantı kurmak istiyorsanız, eğlence teklifinizde biraz daha esnekliğe ihtiyacınız olacak.

Eğlence kültürü, yukarıda bahsettiğim kavramların artık ayrı olarak değil, iç içe geçmiş olarak tek bir potada “eritilme” kavramıyla karşımıza çıkıyor.

Açık olmak gerekirse, bu afili bir konsept değil. İster Roblox içinden 33 milyona ulaşan Lil Nas X, ister Fortnite içinde sanal bir müzik mekanı yaratan O2, isterse tipik bir defile gösterisi üzerinden fütüristik bir video oyunu ve metaverse tarzı kısa film geliştirmeyi tercih eden moda evi Balenciaga olsun… Bu, büyük plak şirketlerinden yüksek profilli oyun geliştiricilerine kadar eğlence endüstrisinin devleri ile ‘eritme’ buzdağının sadece görünen kısmı.

Kısacası, aynı potada eritme cini, lambadan çıktı ve onu geri döndürmenin bir yolu yok.

Bazıları için popüler kültürün birbirine böylesine çılgınca karışması rahatsız edici gelebilir ancak 22 yaşın altındaki herkes için bu tamamen doğaldır. Frukt araştırması, Z kuşağının yaklaşık %88’inin tek bir tutkuyla tanımlanamayacağını ve %84’ünün de tutkularını aktif olarak birleştirmeyi sevdiklerini belirtti. 

1980’lerin gençleri, en sevdikleri gruplarla tasarlanmış tişörtler giyerek alışveriş merkezi ve sinemalarda takılıyorsa, bugünün gençleri Fortnite gibi “canlı oyunlarda” takılıyor, Discord’da sohbet ediyor, Netflix izliyor ve Spotify çalma listelerini dinliyor.

Z kuşağına tutkularının kesiştiği noktada ulaşın

Eritme, hayranların tutkusunu azaltmadı. Sınırlar bulanık olabilir ancak tutku hâlâ çok gerçek. Z kuşağının 10 ana eğlence tutkusundan 8’ini ve birçoğunu aynı anda tüketmesiyle, markaların benzersiz şekilde uyarlanmış bir eğlence teklifi oluşturmaları için büyük bir fırsat var.

Oyun her şeyi yeniden çerçevelendiriyor

Oyun oynamak artık hareketsiz, izole gençlerin eğlencesi değil. Oyunu düşünmeyi bırakın ve tutkulu hayranlar etrafında inşa edilmiş canlı topluluklar ve sosyal merkezler hakkında düşünmeye başlayın.

Metaverse geliyor

Metaverse için henüz erken günler olabilir ancak pandemi sonrası tüketicileri, kendi benzersiz dünyalarının merkezine yerleştiren dinamik ve entegre bir eğlence pazarı için yenilikçi seçenekler çok.

Giles Fitzgerald

Frukt Trend ve Insight Editörü

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 116. sayısında yayımlanmıştır.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.