Site icon Campaign Türkiye

Yeniden transmedya hikayeler…

“Pokémon, transmedya anlatı kavramının içini dolduran önemli bir örnek olarak iyice görünür oluyor” diyen Diğdem Sezen, ‘Transmedya Anlatı’ kavramını ele alıyor.

Bu yazının yazıldığı günlerde dünya yeni bir dijital oyunla tanıştı: Pokemon GO. 20 yıllık bu marka öylesine büyük bir başarı yakaladı ki şehrin sokaklarında, çocukluklarında Pokémon çizgi dizilerini izleyip, kart oyunlarında arkadaşlarına meydan okumuş olanların ve onların heyecanına kapılarak ilk defa Pokémon’la tanışanların, eşi görülmemiş bir tutkuyla sanal yaratıklar avladıklarına tanıklık ediyoruz. Piyasaya sürüldüğü ilk gün, bir sosyal medya fenomenine dönüşen, milyonlarca aktif kullanıcıya ulaşarak, tüm zamanların en popüler uygulamalarından biri haline gelen oyun sayesinde, bugün geçmiş yıllarda üretilen Pokémon çizgi dizileri yeniden izleniyor, oyunları yeniden oynanıyor, müzik albümlerini dinleyenlerin sayısı yüzde 600-700 oranında artıyor. Sosyal ağlarda oyuncuların paylaştıkları fotoğraflardan görülebileceği üzere, artırılmış gerçeklik oyunu sayesinde, kurgusal dünya oyuncuların gerçek yaşam alanlarının içine giriyor.

Bir medya markasının aylar, haftalar değil, neredeyse günler içinde, en yaygın sosyal ağ sitelerinin kullanıcı sayısından daha çok aktif kullanıcıya sahip olduğu bu yeni medya gücünü yaratan ise gündelik stratejiler değil, devasa bir medya markasının on yıllara uzanan kapsamlı bir anlatı yaratma gücü, bir diğer deyişle Transmedya. ‘Transmedya anlatı’ kavramı, çağdaş medya markalarının anlatısal bütünlüğünü, bu bütünlüğün arkasındaki kurumsal koordinasyonu, anlatının izleyicileri ile kurduğu ilişkinin derinliğini ve aktif katılım süreçlerini akla getiren bir kavram.

Medya kuramcısı Henry Jenkins’in endüstri ve akademyada sıklıkla alıntılanan tanımıyla ifade edersek, transmedya anlatılar, bir büyük hikaye kurgusunu oluşturan unsurların, farklı kanallar aracılığıyla sistemli bir şekilde dağıtıldığı, bütünlüklü ve koordineli bir anlatı deneyimini ifade ediyor. Bu büyük anlatıya girilebilecek her nokta, kendi başına otonom bir deneyim içeriyor.

Eğer 90’lı yıllarda çocuk olduysanız, Pokémon ile vakit geçirmiş olma olasılığınız hayli yüksek: Televizyonda çizgi filmlerini izlemek, Gameboy’unuzda oyunlarını oynamak, değiş-tokuş kartlarını toplamak, oyuncaklarını satın almak ya da Pikachu’lu nevresimlere sarılıp uyumak gibi. Bu platformlara, ana anlatı kanalı mangalar ve filmleri de eklediğinizde Pokémon, transmedyal anlatı kavramının içini dolduran önemli bir örnek olarak iyice görünür oluyor.

Nintendo Oyun Şirketi, 90’lı yıllarda zekice bir hamle ile Pokémon markasını bir dizi farklı medya formatı üzerinden sundu. Bilgisayarlar yaygınlaştıkça ve kullanımı kolaylaştıkça, markanın hayranları sayısız yeni web sitesi ve hatta çevrimiçi oyunlar üreterek Pokémon’un giderek genişleyen dünyasını keşfetmeye ve daha derine gitmeye çabaladılar.

Japon karma-medya kültürünü ifade eden ve içeriğin farklı medya kanalları, oyuncaklar, oyun kartları vb. platformlar üzerinden dağıtımını temel alan bu yapı, 1980’li ve 90’lı yıllarda Hollywood’da da benimsendi. Çizgi romanlar, kısa tanıtım filmleri, oyuncaklar ve bilgisayar oyunları gibi ‘niş’ yapımlarla medya markalarının anlatı dünyaları geliştirildi. George Lucas, örneğin, Yıldız Savaşları markası ile bu tekniği, kitaplar, video oyunları, çizgi romanlar, çizgi diziler gibi kanallar üzerinden ‘genişletilmiş evren’ tasarımıyla Hollywood’da başarıyla uyguladı.

Dijitalleşme sonrası ise, kitle medyası içeriklerinin, gazete yazılarının, televizyon programlarının dijital formata aktarılması ve internet üzerinden yayılması, bir yandan tüm platformların birleşmesi, medya ortamının ve dolayısıyla medya kültürünün melezleşmesi sonucunu doğururken, diğer yandan da, önceleri ikincil mecralar olarak görülen çizgi romanlar, video oyunları, sosyal ağlar, alternatif gerçeklik deneyimleri gibi ortamları, giderek artan oranda merkezi öneme sahip yapıtaşları haline getirdi.

Bugün, medya içerik üreticilerinin ulaşmayı en çok arzuladıkları grup, katılımcı yeni medya kültürü içinde, sosyal ağlarla birbirine bağlı, farklı medya platformlarını kullanma konusunda becerikli ve kendini ifade etme konusunda önceki nesillerle kıyaslanamayacak kadar imkan sahibi olan dijital çağın üyeleri.

Söz konusu grubun üyeleri, içeriği edilgen biçimde tüketmenin ötesinde içerik ürettikleri ve bu içeriklerin dolaşım sürecinde aktif rol oynadıkları için, artık, izleyici değil katılımcı ya da kullanıcı olarak ifade ediliyorlar. Dolayısıyla, medya anlatıları oluşturma sürecinde de, yalnızca ‘hikaye anlatılan’ değil, hikayenin ilerlemesini sağlayan, bu sürece katkıda bulunan özneler olarak değerlendiriliyorlar.

Pokémon anlatısının takipçilerine baktığımızda da, farklı kanallar üzerinden oluşturulan büyük anlatıya hakim olmaya çalışırken, birbirleriyle ilişki için bu anlatıyı yeniden üreten bir yapıdan söz ediyoruz. Pokémon yeni değil, transmedya da. Yeni olan bir şey var elbette: Bu pratiklerin medya endüstrilerinin merkezine ilerlemesi.

 

Yard. Doç. Dr. Diğdem Sezen

İstanbul Üniversitesi

Bu yazı ilk olarak Campaign Türkiye Ağustos 2016 sayısında yayınlanmıştır.

Exit mobile version