artwork

Nasıl ‘oyunda’ olunur?

3 yıl önce

0

Oyun uzun zaman önce hayatımızdaydı ve gelişti. Freelance Yazar ve Editör John Stern, reklamverenlerin ve pazarlamacıların oyun oynamayı kendi görevleri olarak görmeleri için yedi neden sunuyor.

İster inanın ister inanmayın, video oyunları 50 yıldır var. Genç demografiye hakim olan 8-12 yaş arası çocuklar büyüdü ve oyun oynamaya devam ediyorlar. Milenyumun başında Nintendo Wii gibi konsolların ortaya çıktı ve her şeyi değiştirdi.

O zamandan beri mobil oyun topluluğu daha da genişledi ve reklamverenler için verimli bir platform oluştu. Campaign360 ise bu konuya neden daha fazla dikkat etmemiz gerektiği üzerinde durdu.

1) Hedef kitle “kesinlikle herkes”tir Eskiden sadece çocuklardı, o zaman sadece genç erkeklerdi ama şimdi oyun, Activision Blizzard Media Pazar Araştırması Başkanı Jan Bojko’ya göre “kesinlikle herkes” içindir. Bojko: “Küresel olarak oyun endüstrisi 8’den 80’e iki buçuk milyardan fazla insanı kendine çekiyor.” diye ekledi. Sadece İngiltere’de 37 milyon kadar insanın video oyunları oynadığı düşünülüyor.

2) “Oyuncu anne”nin yükselişi Akıllı telefonlar ve mobil oyun, tüm sektörü çeşitlendirdi. Bojko: “Oyun oynama fırsatı, birkaç yüz dolar veya sterline mal olması gereken bir konsol veya PC içeren bir ortamla sınırlı değil.” dedi. Candy Crush, tüm zamanların en çok indirilen oyunlarından biridir ve beş yıl sonra hala uygulama mağazalarında yer alıyor. İçeriğin veya yükselticilerin kilidini açmak için harcama yapılabiliyor olsa da, bu aslında bir freemium modelidir. Bojko: “Bu alana ilgi duyan bir sürü farklı tüketici kategorisi görüyoruz ve bu, pazarlamacılar için fırsatların diğer eğlence medyalarında olduğu kadar çeşitli olduğu anlamına geliyor.” dedi.

3) COVID-19 ve bağlanabilirlik Oyun, tamamen sosyal etkileşimle ilgilidir ve tıpkı TV şirketleri ve yayın platformlarının – son COVID-19 kısıtlamasında – altı ay içindeki kullanımda bir artış görmesi gibi, insanların evlerine kısmen hapsolmuş olması ve aynı zamanda çağdaş oyunların rekabet etme fırsatı sunması nedeniyle oyun da bir yükseliş yaşadı. Bojko, “İnsanların oyuna yöneldiğini ve diğer insanların oyunlarını izlediğini görüyoruz çünkü bu rahatlamak, eğlenmek ve gerçekten iyi içerikler deneyimlemek için bir yol.” dedi.

4) Etkileşimin yolları Reklamverenler için birçok fırsat var. Candy Crush gibi freemium bir modele uyan reklamların yanı sıra, markaların bir oyuna tam olarak entegre olma yolları da mevcut; bir oyunda kullanılan ekipman, esporda bir takımın veya oyuncunun formasındaki sponsor logoları gibi… Bojko: “Her iki dünyaya da uygun ve mantıklı bir uygulama yaratmak için yaratıcı ekiplerle birlikte çalışıyoruz” dedi. İçerik, başka bir video içeriğine eşlik eden yayın öncesi ve yayın ortası reklamları sunarak YouTube’da dağıtılabilir.

5) Herkesi mutlu etmek ​​Bojko’ya göre; oyun geliştiricileri olarak bütünlüğü korumak, “20 yıla kadar bizimle olan tüketicilerimize saygılı olmak” ve reklamverenlere hizmet etmek, hassas bir yeniden denge kurma eylemidir. “Reklam deneyimini içerik deneyimiyle dengelediğimizden emin olmamız gerekiyor. Bu nedenle reklamların sıklığına ve dijital veya geleneksel medyadaki diğer seçeneklerle eşit veya onlardan daha iyi olmalarına dikkat ediyoruz.”

6) Peki ya ölçülebilirlik? Bojko: “Görüntülenebilirliği, reklam sahtekarlığını (ad fraud) ve marka güvenliğini ölçtüğümüzden emin olmak için Nielsen gibi firmalarla çalışıyoruz. Tıklama oranları veya video tamamlama gibi geleneksel performans ölçümleri ve bilinirlik, tercih edilebilirlik, hatırlama ve satın alma amacı gibi marka ölçümleri var. Satış etkisini ölçmek içinse harici satıcılarla ortaklık yapıyoruz.

Oyunun bir parçası olduğunuz daha entegre fırsatlarla, bunu nasıl ölçeceğimiz konusunda biraz daha yaratıcı olmaya başlamamız gerekiyor. Ancak biz ve diğer oyun şirketleri, pazarlamacıların elde ettikleri sonuçlar konusunda kendilerini rahat hissedebilmeleri için araştırmaya ağırlıklı olarak yatırım yapıyoruz.” dedi.

7) Oyun, teknolojinin geleceğini şekillendirir Bojko, bilgisayar donanımı veya internet bağlantısı olsun, hepimizin yararlandığı birçok teknolojik gelişmeyi oyun topluluğunun yönlendirdiğine inanıyor. “Artık, artırılmış ve sanal gerçeklik de var – geliştiricilerimizin önümüzdeki beş ila on yıl içinde yaratabilecekleri deneyim türlerini size söyleyemem bile. Ancak markaların neyin işe yaradığını anlamaları için bunu şimdi yapmaya başlamaları gerekiyor. Markalar bu materyallere hemen, şimdi erişebilir ve böylece deneyimlerinden, neyin işe yarayıp neyin yaramadığını öğrenip bu teknolojik gelişmeler geldiğinde hazır olacaklar.”

Activision Blizzard Media, Candy Crush ve Call of Duty’yi kapsayan bir oyun portföyüyle markaların, lider interaktif eğlence şirketine açılan kapısıdır.

John Stern

Freelance Yazar ve Editör

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 115. sayısında yayımlanmıştır.

Senin için
Tümünü göster
Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi Başkanı Burak Dağlıoğlu: “Türkiye bölgesel bir üs…

T.C. Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi, Türkiye’nin sunduğu yatırım fırsatlarını küresel iş...