Müşteri deneyimini ön planda tutmak her zaman önemli

Facebook’un VR reklam başarısızlığı, müşteri deneyimini ilk sıraya koymanın önemini gösteriyor. Facebook, oyun geliştiricilerin gelir elde etmeleri için oyun içi reklamları keşfetmişti. Platformun sanal gerçeklik reklam planları, ilk reklamvereninin çekilmesinden sonra tökezledi.

Şirket, 16 Haziran’da Resolution Games’in Oculus oyunu Blaston’daki reklamları test edeceğini duyurdu. Ancak bir kullanıcı tepkisinin ardından Blaston, test programından çekildi. Facebook’tan yapılan orijinal duyuru, “önümüzdeki haftalarda sunulacak birkaç diğer geliştiricinin” olacağını belirtti, ancak bunlar kamuya açıklanmadı.

Geliştiricilerin kazanç sağlayabileceği yeni bir yol olan reklamlar, yeni içerik türlerini ve kitleleri ortaya çıkaran çeşitli iş modellerini destekleyebilen ve kendini idame ettiren bir platform oluşturma girişimlerinde önemli bir dayanak.

Ödeme yapan bazı oyuncular, reklamların Oculus sanal gerçekliğine girmesi konusunda tereddütlüydü, diğerleri ise uygun gelir akışlarını keşfetme ihtiyacını anlıyor gibi görünüyordu.

Blaston (@BlastonGame) Twitter’da şunları söyledi: “Oyuncuların geri bildirimlerini dinledikten sonra, Blaston’ın bu tür reklam testleri için pek de uygun olmadığını fark ettik. Bu nedenle testi uygulama planımızı kaldırdık. Alternatif olarak, ileriki zamanlarda bu küçük, geçici testi ücretsiz oyunumuz Bait’e taşımanın uygun olup olmadığını görmek istiyoruz.”

Reklam sektörü liderleri Campaign’e Oculus’ta reklamların potansiyelini koruduğunu ancak yine de üstesinden gelinmesi gereken engeller olduğunu söyledi.

TBWA/Londra Chief Strategy Officer Anna Vogt’a göre; Blaston’daki reklamlar, müşterilere deneyimlerinin ilk sıraya konulmadığını hissettirdi.

“Bir Venn şeması hayal edin, bir çemberde oyunun ruhuna, diğerinde markanın amacına sahipsiniz. İkisi karşılıklı olarak faydalı bir deneyim oluşturmak için kesişiyorsa, oyun içi reklamcılık hem kullanıcı deneyimini hem de oyuncu ile marka arasındaki bağlantıyı geliştirebilir. Ancak bu mükemmel kesişme noktasına ulaşmak için ortaklıklar konusunda seçici olmanız ve müşteri deneyimini ilk sıraya koyma konusunda kararlı olmanız gerekir.

Sınır Tanımayan Gazeteciler’in Minecraft’ta dünyanın tüm yasaklı kitaplarını yükledikleri bir oyun içi kütüphane oluşturmaları, içerik, oyun ve marka açısından anlamlı idi. Oyuncular, oynamak için para ödediğinde, markaların sadece kendilerini temsil etmekle kalmayıp, onların her zaman iyi vakit geçirebilmeleri adına faaliyet gösterdiklerini hatırlamaları çok önemli.”

Testin ardından Facebook, reklamların Oculus Platform’unda ve Oculus mobil uygulamasında ne zaman daha geniş çapta kullanılabilir hale gelebileceği konusunda daha fazla ayrıntı vermeyi planladı. Xaxis’ten Nicole Guo, Oculus’un oyun içi reklamlarda nasıl devrim yaratmayı planladığını duyduğunda heyecanlandı ancak Oculus’un kulaklıklarda yerel olarak işlenen ve depolanan bilgilerin hedefli reklamlar için kullanılmayacağını belirtmesine rağmen bazı oyuncuların tereddüt ettiğini söyledi.

Bunları da beğenebilirsin

Cevap bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.