artwork

Medya dünyasındaki potansiyel

2 yıl önce

0

Bugünlerde sıkça duyduğumuz, teknoloji devriminin geldiği son nokta olan metaverse evrenini anlamak için öncelikle kelimenin tanımlamasına ve bugünün fotoğrafına bakmak gerekiyor. 

Bunu anladığımızda günlük yaşantımızdaki birbirinden bağımsız gibi gözüken birçok parçanın, ne kadar birbirinin izdüşümü veya ardışığı olduğunu görüp, bu bilinmeze bizi nasıl götürdüğünü daha rahat okuyabiliriz.

Bu kavram “meta” ve “verse” kelimelerinden oluşuyor, “evrenlerin ötesinde” olma durumunu anlatıyor bize. Yani fiziksel gerçeklik, artırılmış ve sanal gerçekliğin birbirlerinin içine geçmiş olduğu çevrim içi bir ortam bu. 

Aslında son on yılda bizler zaten günümüzün büyük bir kısmını çevrim içi ortamlarda geçirmeye başlamıştık. Sosyalleşmek, oyun oynamak, hayal ettiğimiz avatarlarımızı yaratmak,  veya işlerimizi yapmak için… Yalnızca bireysel faaliyetlerimiz değil, ticaret ve iş-para dünyası hatta “sanat” dahi gerçek dünyadan dijitale taşındı. 

Pandemi ile beraber hibritleşen veya uzaktan yapılan iş modelleri ve eğitim sistemleri, çevrim içi bilince olan ön yargıları çok çabuk kırdı ve bizi inanılmaz hızlı bir şekilde kendi gerçekliğine aldı. Bu noktada çevrim içi kalabilmek, duyu organlarımız kadar değerli bir hale geldi. Bu yönüyle tüm çevrim içi dünya ve yıllardan beri büyüyen sanal gerçeklik, bizler için bambaşka kapıları aralayacağını zaten hissettirmeye başlamıştı. 

Bu hissi büyüten blok zincir teknolojisi, kripto paralar, milyonlarca dolara alıcı bulan NFT’ler, artırılmış gerçeklik, kendisine ait sanal evrenleri zaten yaratmış olan Fortnite, Roblox gibi oyunlar oldu.

Tüm bunları kapsayabilecek bir ortam olan metaverse, dakikalarımızı, saatlerimizi ve günlerimizi geçirmek için heyecan duyduğumuz, kendi para birimini yaratmış, çevrim içi alışveriş yapılabilir, giyilebilir alanların ortaya çıktığı, “Direct to Consumer” kavramını belki de çok yakın zamanda “Direct to Avatar” kavramına çevirecek bir gücü içerisinde barındırıyor.

Bu güç medya açısından; veri, envanter, erişilebilirlik gibi dijital pazarlamanın çok hızlı gelişebilmesine olanak sağlayabilecek değerli kavramları bizlere fısıldıyor. Bunun karşılığı pek tabii ki markalar için tüketicilerine ulaşabilecekleri yeni bir dünyanın kapılarının açılması anlamına geliyor.

Sanal dünyanın bu kadar gelişmiş olması ve gün geçtikçe hızlıca adapte olan ve çoğalan bir kitleye hitap etmesi, metaverse/metaverse’lerin kurulması ile dijital pazarlamada üç boyutlu, benzersiz tüketici deneyimlerinin tasarlanabileceği, yaratıcılığa oldukça açık yepyeni bir ortam sunuyor.

Bahsettiğimiz deneyimler şu an daha gaming platformları tarafından tasarlansa da Fortnite içindeki Travis Scott konserinin gördüğü büyük ilgi bu dünyaya entegre olmak için reklamverenlerin ön koltuklardan yer alması gerektiğini kanıtlıyor. Metaverse’ler konusu öyle bir boyuta taşınıyor ki, markalar için sadece bir reklam alanı olmanın ötesinde, ürünlerinin ve hizmetlerinin konumlanacağı bir alan haline de geliyor. Bu yazı yazılırken metaverse evreninde yerini alan Vans ve Balenciaga gibi markalar, ürünlerini sanal ortamlar için üretip burada satışa çıkarmayı deniyorlar. Bu durum sadece reklam vermek değil, bunun ötesindeki ihtimalleri de reklamverenlerin değerlendirmesi anlamına gelecektir.

Geleceğe yönelik her bir düşünce yalnızca hayal gücüyle sınırlı. Gelecekte metaverse’leri bir zamanlar popüler ve trend olan bir ortam yeniliği olarak mı anacağız? Yoksa Ready Player One filminde olduğu gibi hayatımızın tam ortasında hatta hayatımızın kendisi olduğunu mu göreceğiz? Bunu bize zaman gösterecek.

Doğan Can Baydur 

Carat Türkiye Digital Integration & Client Development Lead 

 

 

 

Bu yazı ilk kez Campaign Türkiye’nin 118. sayısında yayımlanmıştır.

Senin için
Tümünü göster
Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi Başkanı Burak Dağlıoğlu: “Türkiye bölgesel bir üs…

T.C. Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi, Türkiye’nin sunduğu yatırım fırsatlarını küresel iş...